Lauf- und Abschlagspiele

Kleine Spiele

Kleine Spiele sind in allen Altersklassen des Kinderhandballs nahezu unerlässlich, schulen sie doch nicht nur Grundfertigkeiten wie das Laufen, Springen und Werfen sondern entwickeln darüber hinaus weitere wichtige Komponenten der Spielfähigkeit wie z. B. die Wahrnehmungs- Orientierungs- und Reaktionsfähigkeit. Lauf- und Abschlagspiele eignen sich dabei gerade, besonders für das Handballspiel, da z. B. das Freilaufen ohne Ball geschult wird.

Hinweis

Dieser Inhaltsabschnitt ist für mobile Endgeräte leider nicht darstellbar. Sollten Sie die Seite auf Ihrem PC betrachten, vergrößern Sie bitte Ihr Browserfenster.

Vielen Dank für Ihr Verständnis!

  • Schwänzchen fangen mal anders (F-Jugend)

    Drei Mannschaften bilden. Jedes Kind hat ein 60 bis 80 cm langen Baustellenband. Team A hat rot-weiße, B gelb-schwarze und C grün-weiße Baustellenschwänzchen, die sie sich in den Hosenbund stecken. Eine/ zwei Läufermannschaft(en) befinden sich mit Schwänzchen im Feld. Die Fängermannschaft hat kein Schwänzchen und wartet außerhalb. Auf Zeichen des Trainers läuft der erste Fänger ins Feld und versucht 10 Sekunden lang, Schwänzchen zu fangen. Das Fängerrecht wechselt, wenn jeder Fänger einmal gelaufen ist. Nach Abschluss der Runde: Für jedes gefangene Schwänzchen darf die betreffende Mannschaft einmal auf das Tor des Gegners werfen. Welches Team kassiert die wenigsten Treffer?

  • Tierabschlag (F-Jugend)

    Den Kindern Karten mit Tiermotiven aushändigen. Zwei oder drei von ihnen (je nach Gruppengröße) bleiben ohne Motiv. Sie sind die ersten Fänger. Die übrigen Kinder laufen weg und halten dabei ihre Tiermotive so vor die Brust, dass die Fänger sie sehen können. Der Übungsleiter flüstert den Fängern ein, zwei oder mehrere Tiernamen ins Ohr. Diese versuchen nun, eines der betreffenden „Tiere“ abzuschlagen. Gelingt es ihnen, übernehmen sie die Karte des abgeschlagenen Kindes, das seinerseits zum Übungsleiter läuft und ebenfalls einen Tiernamen genannt bekommt.

    Variation
    Die Fänger und die „Tiere“ prellen dabei.

  • Schwarz-Weiß (E-Jugend)

    Der Trainer hält zwei Karten/Mannschaftsbänder mit verschiedenen Farben hinter dem Rücken. Jede Mannschaft reagiert auf eine dieser Farben. Auf sein Zeichen bewegen sich beide Mannschaften aufeinander zu. Das Team, dessen Karte er zeigt, läuft sofort zurück; das andere versucht, dieses abzuschlagen. Jedes Team zählt seine Abschläge.

    Variationen
    • Einbeinhüpfen
    • Hampelmann
    • Sidesteps o. Ä.
    • Der Trainer hat weitere Karten z. B. mit Autos, Pflanzen, Buchstaben, die ebenfalls den Teams zugeordnet werden, sodass beide Mannschaften auf unterschiedliche Symbole reagieren müssen.

  • 10-Sekunden-Jagd (E-Jugend)

    B1 beginnt als Fänger. Nach 10 Sekunden (Signal des Trainers) verlässt er das Spielfeld und nun ist B2 für 10 Sekunden Fänger. Die abgeschlagenen Spieler von A verlassen das Spielfeld auch. Wie viele Fänger (bzw. Läufe) benötigt B, um die gesamte Mannschaft A abzuschlagen bzw. wie viele Läufer von Team A bleiben übrig, wenn auch der letzte Läufer von B seine 10-Sekunden-Jagd beendet hat? Danach Aufgabenwechsel. Wer zuerst abgeschlagen wurde, ist der erste Fänger. Benötigt eine Mannschaft nicht alle Fänger, werden sie im nächsten Durchgang als erste eingesetzt.

    Variationen
    • paarweise laufen und jagen
    • verschiedene Fortbewegungsarten 

  • An- und Abkoppeln (D-Jugend)

    A1 und B1 laufen zur Wende- und zur Startlinie zurück. Hier koppeln sie A2 bzw. B2 an und laufen wieder zur Wendelinie und zur Startlinie zurück. Dies wird so oft wiederholt, bis alle Gruppenmitglieder gemeinsam den Hin- und Rückweg zurückgelegt haben. Jetzt wird nach jeder Teilstrecke nacheinander wieder abgekoppelt. A1 bzw. B1 lösen sich zuerst von ihrer Gruppe usw. Alle Läufer haben somit die gleiche Streckenlänge zu absolvieren.

    Variationen
    • Es koppeln immer 2 Läufer an bzw. ab.
    • Die Spieler koppel so an, dass die die als 1., 3., 5. usw. ankoppeln vorwärts laufen und die 2., 4. und 6. rückwärts. Ab der Wendemarke laufen sie umgekehrt.

  • Paarabschlag (D-Jugend)

    Je zwei Kinder stehen sich gegenüber und fassen sich an den Händen. Ein Fängerpaar bestimmen, das versuchen soll, ein Paar zu berühren. Das Fangrecht wechselt mit der Berührung auf das berührte Paar.Die Paare dürfen ihre Handfassung nicht lösen. Das Fängerpaar ist mit einem Band, Leibchen o. Ä. gekennzeichnet, das es auf einer Seite in den gefassten Händen hält. Dieses übergibt es jeweils an das nächste abgeschlagene Paar. 

    Variationen
    • mehrere Fänger bestimmen•
    • Die Paare fassen sich nur an ­einer Hand.
    • Ein Partner läuft vorwärts, der andere rückwärts.

  • Ampel-Lauf

    Die gleiche Anzahl von roten, gelben und grünen Ballons verteilen. Die Kinder bewegen sich auf frei gewählten Laufwegen durch die Halle. Auf Zeichen des Übungsleiters bilden immer drei Kinder eine Ampel: ein Kind mit rotem, eines mit gelbem und eines mit grünem Ballon finden sich zusammen und richten die Ballons von oben nach unten farblich wie eine Ampel aus. Dabei müssen sie, ihrer Körpergröße entsprechend, in die Hocke gehen. 

    Variationen
    • Ampel von rechts nach links ausrichten
    • Ampel von links nach rechts ausrichten
    • Ampel in verscheidenen Lagen (z.B. Bauchlage) ausrichten
    • Ampel im Sitzen auf einer Bank ausrichten
    • Eine Lebendampel bilden: nebeneinander laufen, die Ballons mit verschiedenen Körperteilen im Spiel halten. Drehungen/ Absitzen einbauen.

  • Fliesen-Gespann-Wanderstaffel

    Zwei Kinder stehen hintereinander auf einer Fliese. Das hintere hält eine weitere Fliese in Händen. Diese gibt es an seinen Vordermann weiter, der sie vor sich auf den Boden legt. Nun verlässt er seine bisherige Fliese und springt auf die neue. Der Hintermann springt nun auf die bisherige Fliese seines Vordermannes, nimmt seine bisherige auf, reicht sie wieder nach vorne usw. Welches Gespann erreicht zuerst eine vorgegebene Ziellinie? Kann auch als Mannschaftswettkampf organisiert werden, indem das Gespann, das die Ziellinie erreicht hat, die drei Fliesen aufnimmt, zur Startposition zu­rückläuft und sie dem nächsten Gespann überreicht.

Anzeige
Kempa Tag des Handballs
Hanniball