Spiele mit Hand und Ball

Werfen und Fangen

In den folgenden Spielen besteht die Spielaufgabe darin, einen oder mehrere Bälle vorwiegend mit den Händen zu werfen bzw. zu fangen. Einige Spiele erfordern unterschiedliche Bälle. Die Kinder lernen so, unterschiedlich große und schwere Bälle über verschiedene Distanzen zu spielen. Einige Spiele erfordern weitere Geräte und/oder (Alltags-) Gegenstände (z. B. Kartons). So wird das Werfen und Fangen für Kinder noch abwechslungsreicher und attraktiver.

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  • Zufallswürfel-Zielwurf

    In 3 Zonen verschiedene Ziele (je eine Turnmatte, einen Reifen und eine Teppichfliese) auslegen. Den 9 Zielen eine unterschiedliche Anzahl von Punkten zuordnen. Die Mannschaften werfen abwechselnd auf die von ihnen gewählten Ziele. Nach einem Treffer würfeln sie. Dieser Wert wird mit der Zielpunkt­zahl multipliziert und vom Übungsleiter notiert. Die Punke der Mannschaftsmitglieder nach einer vorgegebenen Anzahl von Durchgängen addieren. Die Wurfdistanz richtet sich nach dem Fertigkeitsniveau der Gruppe.

    Variationen
    • Der 1. Werfer einer Mannschaft muss die niedrigste Punktzahl, die nächsten jeweils den folgenden höheren Wert erwerfen. Welchem Team gelingt dies zuerst?
    • Welches Team erzielt zuerst eine vorgegebene Punktzahl?

  • Abwurfspiel

    Die Kinder gehen paarweise zusammen und passen sich einen Ball auf frei gewählten Laufwegen in einem Hallendrittel zu. Vier Spieler werden anfangs als Fänger bestimmt. Sie halten ein Markierungshemd o. ä. in Händen und versuchen, mit diesem einen Spieler abzuwerfen, der in Ballbesitz ist. Dieser wird dann neuer Fänger und der bisherige Abwerfer übernimmt seine Position.

    Variation
    Die Fänger bewegen sich prellend auf dem Spielfeld und versuchen, einen Spieler ohne Ball abzuwerfen.

  • Risiko-Brennball

    Team A bildet Paare und stellt sich hinter einer Abwurflinie auf. Ein Partner hält dabei einen Schaumstoff- und der andere einen Hand- oder Basketball in Händen. Mannschaft B verteilt sich auf einem Spielfeld, das mit 5 bis 6 Markierungsstangen markiert ist. Der Spieler mit Schaumstoffball aus dem ersten Gespann wirft diesen ins Spielfeld und läuft seinerseits auch aufs Spielfeld. Sein Partner umprellt nun die Markierungsstangen so lange, wie der auf dem Spielfeld befindliche Mitspieler von der Feldmannschaft mit dem Schaumstoffball nicht abgetroffen wird. Sobald der Abwurf erfolgt ist, muss der prellende Spieler seinen Umlauf abbrechen und erzielt so viele Punkte, wie er Markierungsstangen umlaufen hat. Beim folgenden Durchgang tauschen die Paare die Bälle. Aufgabenwechsel erfolgt nach 2 Durchgängen.

  • 2-Farben-Spiel

    Die Hälfte von Team A trägt rote, die andere Hälfte grüne Markierungshemden. Team B mit blauen und gelben Hemden markieren. Der Ball muss innerhalb der jeweiligen Mannschaft im Wechsel zwischen den beiden Farben gepasst werden. Wird der Ball hinter der Grundlinie abgelegt, gibt es einen Punkt, fängt ein Mitspieler ihn im Einbeinstand hinter der Linie erzielt das Team zwei Punkte, gelingt dies im Sitz, werden gar drei Punkte verteilt. Das Spielfeld sollte anfangs nicht zu lang sein.

    Variation
    Können die Mannschaften so gebildet werden, dass die Anzahl der Mädchen denen der Jungen entspricht, so benötigen die Teams nur eine Trikotfarbe. Das Passen erfolgt nun immer abwechselnd zwischen Jungen und Mädchen. Die Zuspiele erfolgen im Wechsel direkt und indirekt.

  • Dunkler Ball zu mir

    Zwei Teams passen sich einen dunklen und einen hellen Ball in der Bewegung zu. Auf Zeichen des Übungsleiters wirft der Besitzer des dunklen Balles wahlweise auf eines der Ziele, läuft dann zur zugeordneten Ballkiste, in der sich nur dunkle Bälle befinden, und bringt den nächsten Ball ins Spiel. Für jede Mannschaft sind, den Nummern der Ziele entsprechend, Karten ausgelegt. Hat ein Spieler getroffen, deckt er die entsprechende Karte auf. Dieses Ziel darf dann im weiteren Spielverlauf nicht mehr getroffen werden. Welches Team hat zuerst alle oder eine vorgegeben Auswahl an Zielen getroffen?

    Variationen
    • Würfe mit der ungeübten Hand ausführen lassen.
    • Würfe (falls die Kinder dies schon können) als Sprungwurf ausführen lassen.

  • Läufer gegen Werfer

    Es spielt ein Läufer- gegen ein Werferteam. Ein Spieler der Läufer beginnt als Torhüter. Der erste Läufer wirft einen Schaumstoffball ins Spielfeld und überwindet den Parcours. Für jede bewältigte Station erhält er einen Punkt. Umrundet er den gesamten Parcours (= Home-Run), erzielt er 8 Punkte. Die Werfer versuchen, so schnell wie möglich von der 7-Meter-Linie aus ein Tor zu erzielen. Bei Torerfolg muss der Läufer den Umlauf abbrechen und wird neuer Torhüter. Der bisherige Torhüter stellt sich hinter seinem Team an und übergibt den Ball dem nächsten Läufer. Dieser wirft den Ball ins Spielfeld, ein neuer Werfer geht zur 7-Meter-Linie usw. Die Werfer dürfen den Torraum nicht betreten. Geht der Ball neben das Tor oder fängt der Torhüter ihn, so kann dieser ihn wieder neu ins Feld werfen, während der Läufer seinen Lauf fortsetzt. Ist eine festgelegte Zeit vorüber erfolgt Aufgabenwechsel.

  • Parteiball mit Bestätigung

    In beiden Freiwurfräumen oder anderen festgelegten Aktionsräumen bewegt sich je eine Mannschaft, die sich in vorgegebener Reihenfolge einen Ball zupasst. Sobald der Spielleiter durch Anwerfen eines Markierungshemdes o. ä. ein Zeichen gibt, müssen die Spieler versuchen, den Ball schnellstmöglich bis zur Hallenmitte zu passen und ihn auf dem Weichboden abzulegen. Auch dabei muss die vorgegebene Passfolge eingehalten werden. Gewonnen hat das Team, das bei einer vorgegebenen Anzahl von Durchgängen die meisten Punkte erzielt.

    Variationen
    • Es wird mit zwei Bällen gespielt. Ein Punkt wird jeweils vergeben, sobald auch der zweite Ball abgelegt wird.
    • Zwei Gegenspieler versuchen, das Passspiel zu stören.

  • Zielwurf-Puzzle

    Aus einer festgelegten Entfernung versucht der jeweils erste Spieler zweier Mannschaften eine Pylone, von einem großen Kasten oder einer Bank herunterzuwerfen. Wem dies gelingt, der läuft zu einem Puzzle-Depot, entnimmt ein Teil und legt es an der Abwurflinie ab. Der nächste Spieler bringt den Ball unter Kontrolle und versucht nun seinerseits, eine Pylone abzuwerfen. Sind alle Pylone abgeworfen, werden sie wieder aufgestellt. Die Puzzleteile werden so nach und nach zu einem Motiv zusammengelegt.

    Variation
    Auf einer Bank, die schräg zur Abwurflinie aufgestellt ist, mehrere Pylonen aufstellen. Dadurch ergeben sich unterschiedliche Wurfdistanzen für die Werfer. Erst wenn alle Pylonen abgeworfen sind, darf das Team ein Puzzle-Teil holen. Dabei hat jeder Spieler einen Ball.

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